게임에 몰두하는 경향을 높은 것으로 나타났다. 문화관광부와 게임지원센타(2001)의 ‘게임이용시간 증가에 따른 영향’이라는 연구결과에 따르면, 우리나라 게임이용 청소년 10명 중 1명 정도는 금단, 내성, 조절능력 상실, 강박적 의존 등의 중독증상을 심하게 보이는 것으로 나타났다. 게임에 빠진 청
게임, 사이버 강의 등으로 두뇌 회전력이 빨라져 성적이 오를 수도 있는 것이다. 또한 현실 생활에 적응하지 못하는 경우 인터넷 채팅을 통해 대인관계가 좋아지는 경우도 있고 성격도 외형적으로 변하기도 한다. 또한 문화관광부의 연구결과에 따르면 게임이용시간이 많은 청소년일수록 게임제작 경
게임지원센타(2001)의 ‘게임이용시간 증가에 따른 영향’이라는 연구결과에 따르면, 우리나라 게임이용 청소년 10명 중 1명 정도는 금단, 내성, 조절능력 상실, 강박적 의존 등의 중독증상을 심하게 보이는 것으로 나타났다. 게임에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 매일 4~5시간 또는
특히, 아동에게 있어서 시간과 횟수의 조절, 미디어 이용 가치관 형성, 자기 통제력 기르기 등에 있어서 부모의 역할이 중요함에 따라, 부모의 중재 역할, 양육 태도와 인터넷 및 게임 중독에 관한 연구들(이숙정ㆍ전소현, 2010; 장미경, 2010)이 존재한 바,
자녀의 게임 중독에 있어서 부모의 역할은 자
게임을 하기에 만성피로로 학업에 충실하지 못하고 정상적인 일상생활을 하지 못했다. 그 결과 성적은 떨어지고 게임 이외의 것에는 흥미를 잃게 되었으며, 자기조절능력도 잃게 되고 폭력적인 성향이 강해지기 시작했다. 게임을 이용하는 청소년 중 10.6%가 내성, 금단, 강박적 의존, 조절능력 상실 등
「게임을 접목한 학습방법」을 생각하였다. 이는 내재적 동기를 유발할 수 있는 학생들의 흥미, 호기심, 성취감, 유능감과 자율성(자발성), 사회 관계성을 적절히 끄집어 낼 수 있는 방법이며 게임과정에서의 올바른 수행결과에 따른 적절한 강화를 통하여 외적 동기 또한 유발시킬 수 있다고 보았다.
게임을 접목한 학습방법」을 생각하였다. 이는 내재적 동기를 유발할 수 있는 학생들의 흥미, 호기심, 성취감, 유능감과 자율성(자발성), 사회 관계성을 적절히 끄집어 낼 수 있는 방법이며 게임과정에서의 올바른 수행결과에 따른 적절한 강화를 통하여 외적 동기 또한 유발시킬 수 있다고 보았다.
게임 중독은 온라인상에서 도박, 게임, 쇼핑 등에 지나치게 탐닉하는 것을 말하는데 이러한 행위들로 많은 돈을 잃게 되고 직업과 관련된 문제를 일으키며 의미 있는 관계를 상실한다고 한다.
○어기준(2000) : 컴퓨터 게임이 자신의 일상생활에 큰 비중을 차지하고 있으며, 목적에 의한 행위로서의
게임산업개발원이 제출한 국감자료를 보면 이러한 인터넷 중독의 문제가 더욱 구체적으로 다가온다. 이에 따르면 우리나라 게임이용 청소년의 18%가 게임을 장시간 이용함에 따라 나타나는 내성, 금단, 조절능력 상실, 강박적 의존과 같은 게임중독 증세를 보이는 것으로 나타났다. 이 수치는 지난 2001
이용하는 인터넷 채팅, 온라인 인적 네트워크를 구성하는 싸이월드 등의 행위가 이에 해당한다. 그리고 개인적 놀이의 경우, 다른 사람들과 어울려 인터넷을 이용하기 보다는 심심하기 때문에 홀로 인터넷을 이용하는 행태라 할 수 있다. 주로 개인적 차원에서 몰입하는 인터넷 게임, 음란물 접촉등의